GAMIFICAÇÃO E EDUCAÇÃO ESPECIAL INCLUSIVA: uma revisão sistemática de literatura
DOI:
https://doi.org/10.22196/rp.v24i1.6971Palavras-chave:
Games, Inclusão Escolar, Educação InclusivaResumo
O debate sobre a construção de uma escola inclusiva passa por discussões que envolvem as metodologias a serem utilizadas em sala de aula. A metodologia da gamificação vem crescendo no cenário educacional sendo objetivo de muitas pesquisas. No contexto da educação especial inclusiva, práticas de intervenções gamificadas surgem como uma possibilidade de desenvolver o processo de ensino e aprendizagem dos alunos com deficiência, como também, de promover a socialização entre a turma. Considerando a educação especial inclusiva, uma prática fundamental nos diferentes contextos educacionais, busca-se responder à seguinte questão: como a gamificação é abordada na perspectiva da educação especial inclusiva? Por meio da metodologia da revisão sistemática de literatura, foram analisados estudos indexados no Portal de Periódicos da CAPES e no Google Acadêmico. A análise dos estudos fez-se constar que a gamificação, dentro da perspectiva de educação especial inclusiva, é tratada como uma estratégia possível de ser aplicada no âmbito educacional a fim de desenvolver no aluno com deficiência estímulos motivacionais relacionados aos fatores lúdicos que a metodologia proporciona. Além de colaborar para o desenvolvimento da autonomia dos alunos e contribuir para o desenvolvimento do processo de ensino e aprendizagem, tornando-o significativo.
Downloads
Referências
ALVES, Flora. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras – um guia completo: do conceito à prática. 2 ed. São Paulo: DVS Editora, 2015.
ARAÚJO, Jânio Alexandre de; ARAÚJO, Maria Janine Alexandre de; SILVA, Maycon Adriano. Aproximações da teoria da aprendizagem significativa e a Educação Especial e Inclusiva. Anais do III CONEDU - Congresso Nacional de Educação, Natal-RJ, 2016. Disponível em: https://www.editorarealize.com.br/editora/anais/conedu/2016/TRABALHO_EV056_MD4_SA7_ID8361_17082016144644.pdf. Acesso em: 28 nov. 2021.
AUSUBEL, David Paul. Aquisição e retenção de conhecimentos: uma perspectiva cognitiva. Lisboa: Editora Plátano, 2003.
BERNARDO, Jane Claro; SANTOS, Geandra Cláudia Silva. A organização do trabalho pedagógico no espaço do atendimento educacional especializado. Revista Pedagógica, Chapecó, v. 22, p. 1-25, 2020. DOI: https://doi.org/10.22196/rp.v22i0.4639. Disponível em: https://pegasus.unochapeco.edu.br/revistas/index.php/pedagogica/article/view/4639. Acesso em: 14 ago. 2022.
BRAUN, Virgínia; CLARKE, Vitória. (Mis)conceptualising themes, thematic analysis, and other problems with Fugard and Potts’ (2015) sample-size tool for thematic analysis. International Journal of Social Research Methodology, 19(6), p. 739-743, 2016. https://doi.org/10.1080/13645579.2016.1195588. Disponível em: https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/13645579.2016.1195588?journalCode=tsrm20. Acesso em: 05 ago. 2022.
BURKE, Braian. Gamificar: Como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias. Trad. Sieben Gruppe. São Paulo: DVS Editora, 2015.
BUSARELLO, Raul Inácio. Gamification: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016.
CAMPBELL, Selma Inês. Múltiplas Faces da Inclusão. Rio de Janeiro: Editora WAK, 2009.
CAMPIONI, Eliana; PAINI, Leonor Dias. A contribuição da ludicidade na educação inclusiva. Os Desafios da Escola Pública Paranaense na Perspectiva do Professor PDE. Vol. I. 2016. Disponível em: http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/pdebusca/producoes_pde/2016/2016_artigo_edespecial_uem_elianacampioni.pdf. Acesso em: 27 nov. 2021.
CARVALHO, Fernanda Beatriz da Costa Miranda de. Formação docente a partir de um manual pedagógico ilustrado para gamificação de atividades como estratégia na alfabetização inclusiva. Dissertação de Mestrado em Ensino de Ciências Humanas, Sociais e da Natureza – PPGEN. Universidade Tecnológica Federal do Paraná. 2018. Disponível em: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/3944/1/LD_PPGEN_M_Carvalho%2c%20Fernanda%20Beatriz%20da%20Costa%20Miranda%20de_2018.pdf. Acesso em: 24 jun. 2021.
COSTA, Camila Rodrigues; MOREIRA, Jaqueline Costa Castilhos; SEABRA JÚNIOR, Manoel Osmar. Estratégias de Ensino e Recursos Pedagógicos para o Ensino de Alunos com TDAH em Aulas de Educação Física. Revista Brasileira de Educação Especial, v. 21, p. 111-126, 2015. https://doi.org/10.1590/S1413-65382115000100008.
DENYER, David; TRANFIELD, David. Producing a systematic review. In: BUCHANAN, D. A.; BRYMAN, A. (Ed.). The SAGE handbook of organizational research methods. Los Angeles; London : SAGE, 2009.
ESQUIVEL, Hugo Carlos da Rosa. Gamificação no ensino de matemática: uma experiência no ensino fundamental. Dissertação (Mestrado). Programa de Pós-Graduação em Matemática em Rede Nacional. Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro, 2017.
FELICIANO, Elielson Macedo. Gamificação e ead: homo ludens como base antropológica para uma ead gamificada. Trabalho de Conclusão de Curo Lato Sensu em Planejamento, implementação e Gestão da EAD. Universidade Federal Fluminense. 2015. Disponível em: https://www.revistadoisat.com.br/numero6/6%20Elielson_Feliciano_Gamificacao_Homo_Ludens.pdf. Acesso em: 22 de jun. 2021.
FONTES, Claudia D’Arc. Gamificação e ead: utilizando a motivação para inserção do aluno como sujeito competente na sociedade. Trabalho de Conclusão de Curo Lato Sensu em Planejamento, implementação e Gestão da EAD. Universidade Federal Fluminense. 2015. Disponível em: https://www.revistadoisat.com.br/numero6/4%20Claudia_Fontes_Gamificacao_Motivacao.pdf. Acesso em: 22 jun. 2021.
FUNG, Francisco; TAN, Cheng Yong; CHEN, Gaowei. Student engagement and mathematics achievement: unraveling main and interactive effects. Psychology in the Schools, v. 55, n. 7, 2018. https://doi.org/10.1002/pits.22139.
GARCIA, Adriana. Gamificação como prática pedagógica docente no processo ensino e aprendizagem na temática da inclusão social. Dissertação de Mestrado em Ensino de Ciências Humanas, Sociais e da Natureza. Universidade Tecnológica Federal do Paraná. 2015. Disponível em: http://riut.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/1666/1/LD_PPGEN_M_Garcia%2c%20Adriana_2015.pdf. Acesso em: 22 jun. 2021.
GIGLIO, Giuliano Prado de Moraes; BOTELHO, André Luiz Pedro; OLIVEIRA, Patrick Alves Gandra. Gamificação para a inclusão de deficientes no âmbito escolar. Revista de Trabalhos Acadêmicos Universos Juiz de Fora, v. 1, n. 5, 2017.
KAPP, Karl M. A gamificação da aprendizagem e da instrução: métodos e estratégias baseadas em jogos para treinamento e educação. John Wiley & Filhos, 2012.
LEE, Jung-Sook. The relationship between student engagement and academic performance: is it a myth or reality? The Journal of Education Research, v. 107, n. 3, 2014. https://doi.org/10.1080/00220671.2013.807491.
MACHADO, Jones Carlos Plate. O uso de jogos educacionais com enfoque na gamificação como auxílio no estímulo do gosto pela leitura em crianças da Apae. Trabalho de conclusão de Curso Lato Sensu em Mídias na Educação. Universidade Federal de Santa Maria. 2014. Disponível em: https://repositorio.ufsm.br/handle/1/18806. Acesso em: 24 jun. 2021.
MACHADO, Vania Maria De Avila; LANZANOVA, Luciane Sippert. A ludicidade no processo de educação inclusiva. Salão Integrado de Ensino, Pesquisa e Extensão da Uergs (SIEPEX), v. 1, n. 10, 2021.
MEIRA, Luciano; BLIKSTEIN, Paulo. Ludicidade, jogos digitais e gamificação na aprendizagem: estratégias para transformar as escolas no Brasil. Porto Alegre: Penso, 2020.
MORENO, Julián; MURILLO, Wilmar de Jesús. Jogo de carbono: uma estratégia didática para o ensino de química orgânica para propiciar a inclusão de estudantes do ensino médio com deficiências diversas. Revista Brasileira de Educação Especial, v.24, p. 567-582, 2018. https://doi.org/10.1590/S1413-65382418000500007.
NASCIMENTO, Denilson Souza do. Um Método para Desenvolvimento de Ambientes de Aprendizagem da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS) Baseado em Gamification. Dissertação de Mestrado em ciências da computação. Universidade Federal de Pernambuco. 2017. Disponível em: https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/24887/1/DISSERTA%c3%87%c3%83O%20Denilson%20Sousa%20do%20Nascimento.pdf. Acesso em: 24 jun. 2021.
PICCOLI, Roberta. Educação inclusiva do aluno com necessidades especiais: desafios e perspectivas para os gestores. Monografia Curso Pós-Graduação Especialista em Gestão Educacional. Universidade Federal de Santa Maria. 2010.
PIMENTEL, Susana Couto. Possibilidades na formação de conceitos por crianças com Síndrome de Down na escola comum. Revista Pedagógica, v. 23, p. 1-16, 2021. DOI http://dx.doi.org/10.22196/rp.v22i0.5839.
QUINAUD, Adriana Landim; BALDESSAR, Maria José. A Educação no Século XXI: Gamificação aprendizagem com criatividade. In: Games e Gamificação: práticas educacionais e pesrspectivas teóricas. NICOLAU, Marcos (Org.). João Pessoa: IDEIA, 2019.
RAU. Maria Cristina Trois Dorneles. A ludicidade na educação: uma atitude pedagógica. Curitiba: Intersaberes, 2012.
RODRIGUES, Thiago Machado. EDUCAÇÃO INCLUSIVA: software educativo gamificado da matemática para crianças com Transtorno do Espectro Autista–TEA. Dissertação de Mestrado em Propriedade intelectual e transferência de tecnologia – PROFNIT. Universidade Federal do Piauí. 2021. Disponível em: https://repositorio.ufpi.br/xmlui/bitstream/handle/123456789/2473/TCC_MESTRADO_PROFNIT_ThiagoMR_FINAL.pdf?sequence=1. Acesso em: 22 jun. 2021.
ROPOLI, Edilene Aparecida et al. A Educação Especial na Perspectiva da Inclusão Escolar. Fortaleza: Universidade Federal do Ceará, 2010.
SASSAKI, Romeu Kazumi. Inclusão: construindo uma sociedade para todos. Rio de Janeiro: WVA, 1997.
SAUR-AMARAL, Irina. Revisão sistemática da literatura. BUBOK. Lisboa, 2010.
SCHLÜNZEN JUNIOR, Klaus et al. Games acessíveis para a formação de educadores. Journal of Research in Special Educational Needs, v. 16, n. 1, 2016. https://doi.org/10.1111/1471-3802.12185.
SILVA, Aline Maira da. Educação Especial e Inclusão Escolar: histórias e fundamentos. Curitiba: Editora Intersaberes, 2012.
SILVA, Siony. Acessibilidade digital em ambientes virtuais de aprendizagem. Revista Geintec- Gestão Inovação e Tecnologias, v. 2, n. 3, p. 245-254, 2012. DOI:10.7198/ S2237-0722201200030005.
SILVA-PIRES, Felipe do Espírito Santo; TRAJANO, Valéria da Silva; ARAUJO-JORGE, Tania Cremonini de. A Teoria da Aprendizagem Significativa e o jogo. Revista Educação em Questão, v. 58, n. 57, 2020. DOI: https://doi.org/10.21680/1981-1802.2020v58n57ID21088.
SOUZA, Luciana Karine de. Pesquisa com análise qualitativa de dados: conhecendo a Análise Temática. Arquivos Brasileiros de Psicologia, v. 71, n. 2, p. 51-67, 2019. DOI: 10.36482/1809-5267.ARBP2019v71i2p.51-67
WIERTEL, Willian Jhonatan. Gamificação, lúdico e interdisciplinaridade como instrumentos de ensino. Trabalho de Conclusão de Curso de Especialização em Matemática e Ciências. Universidade Federal da Integração Latino-Americana. 2016. Disponível em: https://dspace.unila.edu.br/bitstream/handle/123456789/1759/Gamifica%C3%A7%C3%A3o%20Wiiliam%20J%20Wiertel.pdf?sequence=1&isAllowed=y. Acesso em: 27 nov. 2021.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Estou ciente de que, em sendo aprovado, a publicação do artigo será no formato on-line no Portal de Periódicos da Unochapecó. Também tenho ciência de que há autorização para assumir contratos adicionais separadamente, para distribuição não exclusiva da versão do trabalho publicada nesta revista (ex.: publicar em repositório institucional ou como capítulo de livro), com reconhecimento de autoria e publicação inicial nesta revista.
A revista permite que o autor detenha os direitos autorais sem restrições, desde que contate a revista sempre que desejar republicar o artigo.
Do ponto de vista do Creative Commons, a Revista Pedagógica é de acesso aberto e irrestrito, porém não permitindo adaptações nos artigos, nem o uso comercial. Atribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacional.