ANÁLISE DA INSERÇÃO DE MARCA EM GAMES
DOI:
https://doi.org/10.22277/rgo.v8i2.2753Palavras-chave:
Docência. Síndrome de Burnout. Trabalho.Resumo
Para aumentar o valor da marca, além da propaganda convencional, uma nova forma de divulgação de marca surgiu e passa a se consolidar como ferramenta eficiente em seu objetivo: o merchandising. Com uma forma sutil de inserção de marca, muitas empresas passaram a se utilizar desse elemento para induzir ideais de valores e características de sua marca nos respectivos públicos-alvo. As primeiras e mais corriqueiras inserções de marca se referem ao cenário das telenovelas, avançando assim também para videoclipes, filmes e mais recentemente para os games, que são o foco deste estudo. Este trabalho buscou explorar em quais contextos ocorrem as inserções de marca em games e a percepção dos gamers e especialistas sobre as inserções. A pesquisa foi conduzida em três etapas: (1) identificação das inserções de marca nos jogos; (2) análise das inserções por especialistas de marketing; e (3) grupo focal com os gamers. A análise dos dados coletados na pesquisa ocorreu por meio de análise de conteúdo. De modo geral, as análises dos gamers e as percepções dos especialistas em relação às inserções de marca foram muito similares. Os resultados mostram que os jogos buscam imitar a realidade, isto é, a inserção das marcas ocorre da mesma forma que em jogos reais. Os gamers evidenciaram que por vezes não percebem estas inserções, contudo, mostraram-se propensos a usar as marcas que aparecem nos jogos.Downloads
Downloads
Publicado
Edição
Seção
Licença
Estou ciente de que, em sendo aprovado, a publicação do artigo será no formato on-line na RGO.
Também tenho ciência de que há autorização para assumir contratos adicionais separadamente, para distribuição não-exclusiva da versão do trabalho publicada nesta revista (ex.: publicar em repositório institucional ou como capítulo de livro), com reconhecimento de autoria e publicação inicial nesta revista.
Do ponto de vista do Creative Commons, a Revista Gestão Organizacional é de acesso aberto e irrestrito, porém não permitindo adaptações nos artigos, nem o uso comercial.
Sobre a licença Creative Commons: As licenças e instrumentos de direito de autor e de direitos conexos da Creative Commons forjam um equilíbrio no seio do ambiente tradicional “todos os direitos reservados” criado pelas legislações de direito de autor e de direitos conexos. Os nossos instrumentos fornecem a todos, desde criadores individuais até grandes empresas, uma forma padronizada de atribuir autorizações de direito de autor e de direitos conexos aos seus trabalhos criativos. Em conjunto, estes instrumentos e os seus utilizadores formam um corpo vasto e em crescimento de bens comuns digitais, um repositório de conteúdos que podem ser copiados, distribuídos, editados, remixados e utilizados para criar outros trabalhos, sempre dentro dos limites da legislação de direito de autor e de direitos conexos.
A Revista Gestão Organizacional adota o sistema: Atribuição-SemDerivações-SemDerivados CC BY-NC-ND: Permite o download dos seus trabalhos e o compartilhemento desde que atribuam crédito, mas sem que possam alterá-los de nenhuma forma ou utilizá-los para fins comerciais.